MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI GAME LEARNING DENGAN APLIKASI KAHOOT

Print Friendly and PDF

MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI GAME LEARNING DENGAN APLIKASI KAHOOT

Oleh : Bambang Ixtyarto, S.Pd, M.Pd

Guru SMK Negeri 1 Pracimantoro, Wonogiri, Jawa Tengah


Bambang Ixtyarto, S.Pd, M.Pd


       Perkembangan Teknologi informasi saat ini begitu pesat yang didukung penggunaan jaringan internet. Ini memberikan kemudahan dalam segala bidang tidak terkecuali di bidang Pendidikan. Pada era pembelajaran saat ini (pembelajaran abad 21) siswa dituntut untuk mempunyai ketrampilan 4C (Comunication, Colaboration, Critical and Creativity thinking serta Problem solving). Selain itu, di era digital ini siswa dituntut untuk melek IT. Teknologi memiliki peran yang sangat penting dalam hal mengembangkan inovasi, ide atau gagasan dalam pembelajaran. Dengan Teknologi, pembelajaran bisa dikemas menjadi permainan salah satunya dengan game edukasi.

       Pembelajaran yang membosankan membuat antusiasme siswa untuk mengikuti pembelajaran sangat kurang, dengan hal itu akan mempengaruhi hasil belajar siswa nantinya. Pembelajaran yang dilakukan pendidik sangat monoton dan membuat siswa merasa bosan terhadap pembelajaran yang dilakukan (Ariyani, B., Wasitohadi, Rahayu, 2019). Masalah lain yaitu siswa bosan belajar dikelas hingga malas untuk memperhatikan guru, akhirnya mereka sulit untuk menerima dan memahami pelajaran. Hal ini lebih banyak ditekankan kepada guru sebagai pelaksana pembelajaran, apakah kegiatan yang dikelas sudah berhasil membuat anak tidak bosan dan mudah dipahami siswa. Salah satu alternative agar anak tidak bosan, pembelajaran bisa dikemas dalam game edukasi dengan menggunakan hand phone (HP)

        Pembelajaran yang menyenangkan bisa mempengaruhi hasil belajar siswa. Keberhasilan pembelajaran dipengaruhi beberapa faktor, salah satunya adalah faktor media pembelajaran. Menurut Muhson (2010) guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran, perlu dikembangkan berbagai model pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Namun dalam proses belajar yaitu siswa masih bermalas-malasan mengikuti pelajaran atau kurangnya motivasi belajar, tidak bisa konsentrasi sepenuhnya dalam mengikuti pelajaran dikarenakan terbiasa daring.  Selain itu, guru menganggap siswa adalah sebagai obyek pembelajaran siswa didesain untuk menghafal materi-materi yang disampaikan guru dengan menyampaikan materi menggunakan metode ceramah yang membuat siswa cepat bosan atau jenuh. Hal ini siswa kurang aktif terlibat dalam proses pembelajaran dan cenderung pasif. Hal ini perlu dilakukan agar proses pembelajaran tidak terkesan kurang menarik, monoton dan membosankan sehingga akan menghambat terjadinya transfer of knowledge. Oleh karena itu peran media dalam proses pembelajaran menjadi penting karena akan menjadikan proses pembelajaran tersebut menjadi lebih bervariasi dan tidak membosankan.

       Hal ini juga terjadi pada sebagian siswa kelas X Akuntasi dan Keuangan Lembaga SMK Negeri 1 Pracimantoro saat mengikuti pembelajaran materi mengidentifikasi profesi dalam akuntansi yang mana materi ini merupakan materi dikategorikan materi mudah tetapi siswa dalam mengikuti pembelajaran motivasinya rendah menyebabkan hasil pembelajaran masih jauh dari ketuntasan minimal. Rendahnya nilai hasil belajar dapat dibuktikan dari nilai sumati pada pokok bahasan mengidentifikasi profesi dalam akuntansi masih di bawah kriteria ketercapaian tujuan pembelajaran (KKTP) dari nilai 75. Melihat kondisi tersebut, guru dituntut untuk kreatif  dan inovatif dalam menggunakan media dalam proses pembelajaran yang dapat merangsang siswa tertarik dan aktif dalam kegiatan belajar mengajar dikelas. Salah satu cara yang dipraktikan guru adalah dengan merubah media, metode dan strategi pembelajaran yang digunakan di kelas untuk mencapai tujuan pembelajaran yang direncanakan. Media pembelajaran merupakan bagian tak terpisahkan dari kegiatan pembelajaran di kelas. Menurut Azhar (2011) media pembelajaran adalah alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun di luar kelas. Penggunaan media pembelajaran  merupakan upaya kreatif dan sistematis untuk menciptakan pengalaman yang dapat membantu proses belajar siswa. Dalam hal ini pemanfaat media berperan sebagai alat perangsang belajar dan dapat menumbuhkan motivasi belajar sehingga murid tidak mudah bosan dalam mengikuti proses belajar-mengajar. 

       Upaya yang dilakukan guru untuk meningkatkan motivasi belajar siswa adalah dengan menerapkan penggunaan media dan metode yang tepat sesuai dengan materi yang diajarkan pada siswa dalam pembelajaran. Di era digitalisasi sekarang ini menuntut guru untuk mengikuti proses pembelajaran dengan memanfaatkan media pembelajaran yang interaktif. Dengan konsep pembelajaran yang menyenangkan dan tidak membosankan dapat menarik perhatian siswa yang harapannya mampu meningkatkan efektifitas dalam mencapai tujuan pembelajaran. Salah satu media yang kekinian yang diterapkan guru adalah dengan menggunakan media digital berbasis Game Learning. Pembelajaran dengan pemanfaatan Game based Learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi atau game yang dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan pembelajaran berbasis game learning ini dapat memberikan stimulus pada tiga bagian penting dalam pembelajaran yaitu emosional, intelektual, dan psikomotor. Dalam hal ini penulis menggunakan game learning dengan aplikasi Kahoot.

       Kahoot adalah aplikasi kuis online berupa soal-soal tes dapat dikembangkan dan disajikan dalam format permainan. Poin akan diberikan kepada yang menjawab benar dan siswa yang terlibat dalam permainan tersebut akan tertera namanya dalam daftar pemain yang dapat diakses melalui smartphone android.

       Adapun langkah yang dilakukan dalam pembelajaran guru merancang kegiatan pembelajaran yang dituangkan dalam modul ajar (RPP). Ini dimulai dari kegiatan pendahuluan yang meliputi kegiatan apersepsi penanaman sikap karakter siswa, penyampaian tujuan pembelajaran. Kemudian kegiatan inti yang meliputi stimulus, pemaparan materi dengan memutarkan vidio terkait dengan materi, identifikasi masalah, siwa mendiskusikan masalah yang diberikan guru, kegiatan presentasi dan kegiatan kesimpulan. 

       Untuk mengetahui pemahaman siswa dari materi yang didiskusikan dengan menerapkan pembelajaran game based learning menggunakan aplikasi Kahoot , guru membuat quiz interaktif. Pertama mengunjungi website Kahoot dengan alamat situs kahoot.com. Jika belum mempunyai akun di Kahoot membuat akun terlebih dahulu. Setelah itu akan diberi empat pilihan akun, silahkan dipilih As a Teacher. Setelah itu ada tiga pilihan sign up dengan akun google, akun microsoft dan email. Pilihlah sesuai akun yang dimiliki misalnya akun Google lalu klik sign up with google. Lalu akan dihubungkan dengan akun google yang dimiliki dan isikan data berupa nama sekolah dan username. Klik No pada pertanyaan Have you played Kahoot before dan beri centang pada I have read and agree. Terakhir klik Join Kahoot!. Maka akun Kahoot selesai dan kita bisa langsung membuat game atau quiz interaktif di Kahoot.

       Setelah guru memiliki akun dan membuat quis interaktif di Kahoot langkah berikutnya yaitu membuka website Kahoot di alamat https://kahoot.com/ lalu masuk dengan akun yang sudah dimiliki. Jika sudah, klik menu My Kahoots dan klik tombol play. Lalu akan tampil Game PIN yang harus dimasukkan oleh tiap siswa/ peserta. Guru memberi instruksi kepada siswa agar mengakses website https://kahoot.it/ dengan Handphone miliknya lalu diminta memasukkan Game PIN yang tersedia. Nama siswa sebagai peserta quiz akan ditampilkan. Jika semua siswa sudah masuk sebagai pemain lalu klik tombol Start. Siswa tinggal memulih tanda yang mewakili setiap opsi jawaban. Nilai tertinggi secara otomatis diberikan kepada siswa yang menjawab benar dan paling cepat. Sehingga ada kompetisi antar siswa dan suasana dinamis serta menyenangkan dalam proses pembelajaran. Pada akhir kegiatan quiz bagi siswa yang menjadi peringkat 1, 2 dan 3 diberikan reward oleh guru.

       Penerapan pembelajaran materi mengidentifikasi profesi dalam akuntansi menggunakan metode pembelajaran berbasis Game Learning dengan Aplikasi Kahoot mampu menarik perhatian dan motivasi serta aktivitas siswa. Hal ini dapat terlihat setelah dilakukan penilaian ulangan harian siswa kelas X Akuntasi SMK Negeri 1 Pracimantoro menggunakan aplikasi Kahoot hasilnya meningkat mendapatkan nilai melampaui batas kriteria ketercapaian tujuan pembelajaran (KKTP) sebesar 75. Sehingga penulis dapat simpulkan bahwa pembelajaran berbasis Game Learning dengan aplikasi Kahoot mampu meningkatkan motivasi belajar materi mengidentifikasi profesi dalam akuntansi pada siswa kelas X Akuntansi SMKN 1 Pracimantoro.



Tidak ada komentar:

Write a Comment


Top