PERMAINAN ULAR TANGGA DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI

Print Friendly and PDF

PERMAINAN ULAR TANGGA DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI

Oleh : Arifatul Umayah, S.Si

SMK Negeri 3 Pandeglang, Banten Jawa Barat

Arifatul Umayah, S.Si


       Pembelajaran yang efektif adalah pembelajaran yang menyediakan kesempatan belajar sendiri atau melakukan aktivitas sendiri. Siswa dapat memperoleh lebih banyak pengalaman dengan cara keterlibatan secara aktif dan proporsional, dibandingkan hanya menerima materi atau konsep. Salah satu ciri pembelajaran efektif adalah terciptanya suasana belajar yang menyenangkan. Suasana yang menyenangkan dan partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran dapat dibangun salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran permainan. Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari beberapa langkah yaitu: potensi masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, ujicoba produk, revisi produk dan ujicoba pemakaian. Validator terhadap rancangan media pembelajaran permainan ular tangga biologi ini terdiri atas validator media dan validator materi.

       Suasana belajar yang menyenangkan akan membuat pembelajaran berjalan efektif. Apabila suasana pembelajaran tersebut menyenangkan, peserta didik akan lebih rileks, bebas dari tekanan, tertarik, bangkitnya minat belajar, adanya keterlibatan penuh, perhatian peserta didik tercurah, bersemangat, perasaan gembira, dan konsentrasi tinggi. Oleh karena itu, perlu adanya suatu media yang mampu menyuguhkan materi dengan menyenangkan salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran permainan (Yusuf dan Auliya, 2011:17). Media pembelajaran permainan dapat membantu siswa memahami substansi materi pembelajaran yang sukar terutama yang rumit dan kompleks dengan cara yang menyenangkan dan tidak membosankan. Pengelolaan media pembelajaran permainan sudah sangat dibutuhkan. Menurut Yusuf dan Auliya (2011:18), media pembelajaran permainan edukatif adalah semua alat permainan yang bersifat mendidik atau digunakan dalam pembelajaran. Media pembelajaran permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa dalam pembelajaran. Seperti kita ketahui pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang aktif. Media pembelajaran permainan mempunyai kemampuan untuk melibatkan siswa dalam proses pembelajaran secara aktif. Dalam kegiatan pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran permainan, peranan guru tidak kelihatan tetapi interaksi antar siswa menjadi lebih menonjol. Dengan media pembelajaran permainan, setiap siswa menjadi sumber belajar bagi sesamanya. Seringkali masalah-masalah yang siswa hadapi dipecahkan sendiri terlebih dahulu. Bila siswa tidak bisa baru menanyakan kepada guru. Karena interaksi seperti ini siswa jadi mengetahui kekuatan masing-masing dan dapat memanfaatkannya. Guru dapat benar-benar berperan sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran di kelompok belajar (Sadiman, dkk, 2010: 79). Belajar sambil bermain merupakan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Belajar sambil bermain membuat siswa tidak merasa tertekan dan bosan saat pembelajaran.

       Konsentrasi siswa meningkat sehingga muatan kognitif yang ada dalam media pembelajaran permainan semakin cepat diserap. Secara tidak langsung pembelajaran menggunakan media permainan telah berhasil membawa siswa untuk menyenangi materi yang diajarkan (Yusuf dan Auliya, 2011:15).

       Media pembelajaran permainan ular tangga biologi ini merupakan media pembelajaran visual yang terdiri dari papan permainan, kartu pertanyaan dan kunci jawaban, dan dadu. Media pembelajaran permainan ular tangga biologi ini tidak membutuhkan listrik maupun infokus dalam penerapannya sehingga dapat digunakan di sekolah yang tidak memiliki fasilitas infokus bahkan sekolah di desa terpencil yang tidak memiliki fasilitas listrik.

      Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, Model pengembangan yang digunakan adalah model prosedural yaitu ADDIE. Pembuatan media ular tangga biologi dilakukan dengan beberapa tahapan, yaitu: proses pengumpulan materi, proses desain pembuatan media ular tangga biologi baik papan permainan, kartu dan aturan permainan, pencetakan papan permainan, pencetakan aturan permainan, pencetakan kartu dan pengguntingan kartu, validasi desain dan materi oleh tim ahli, uji coba kelompok kecil, dan revisi produk sesuai saran sehingga didapat produk akhir yang telah tervalidasi dan dapat diterima oleh subjek uji coba.

       Pada tahap pengembangan, hal-hal yang dikembangkan yaitu papan permainan terdiri dari 100 petak dengan 7 warna petak sesuai dengan warna kartu yang disebar secara acak yaitu merah muda, kuning, hijau, biru, ungu, coklat dan putih. Setiap petak pada papan permainan diisi dengan berbagai gambar yang sesuai dengan materi keanekaragaman hayati dan pada petak putih diisi materi pembelajaran keanekaragaman hayati. Kartu terdiri atas kartu soal, kartu kunci jawaban dan kartu materi, isi kartu disesuaikan dengan materi dan tujuan pembelajaran keanekaragaman hayati. Aturan permainan pun mengalami perubahan dari aturan permainan ular tangga biasa. Tahap implementasi merupakan langkah penerapan produk yang dikembangkan. Penggunaan ular tangga biologi ditujukan pada saat ujicoba kelompok kecil. Langkah-langkah penerapan terdiri dari: pembagian kelompok kecil terdiri dari 5 orang, pembagian 1 set ular tangga biologi, penjelasan tertulis mengenai tata cara bermain ular tangga biologi, pelaksanaan permainan dan penilaian oleh responden melalui angket.


Tidak ada komentar:

Write a Comment


Top