GIVE RADIO IKOM UNIVET
Redaksi / Pemasangan Iklan
Total Tayangan Halaman
Teknologi sebagai Media Pengembangan Gamifikasi sebagai Media Pembelajaran Inovatif untuk Generasi Abad XXI Era Digital
Teknologi sebagai Media Pengembangan Gamifikasi sebagai Media Pembelajaran Inovatif untuk Generasi Abad XXI Era Digital
Oleh: Prof. Dr. Muhammad Rohmadi,S.S. M.Hum.
Guru Besar Bidang Pragmatik dan Pembelajaran Pragmatik
Dosen PBSI FKIP UNS, Pendiri, Penggiat Literasi Arfuzh Ratulisa, & Komunitas DIKLISA
Email: rohmadi_dbe@yahoo.com/Youtube/Tiktok: M. Rohmadi Ratulisa
![]() |
| Prof. Dr. Muhammad Rohmadi,S.S. M.Hum. |
“Kawan, bergerak dan berinovasi tiada henti untuk mengasilkan karya-karya nyata sebagai sumber literasi dan media pembelajaran untuk menyiapkan generasi Indoensia yang unggul, kritis, kreatif, inovatif, produktif, dan inspiratif”
Alhamdulillah, segala puji syukur kepada Allah SWT atas terbitnya buku berjudul Teknologi Media Pembelajaran: Pendekatan Gamifikasi untuk Pembelajaran Abad ke-21 yang ditulis Saudara Elen Inderasari, Hari Kusmanto, Giyoto, dan Hilmy Mahya Masyhuda. Kehadiran buku ini menjadi salah satu alternatif sumber literasi bagi guru, dosen, murid, dan mahasiswa abad XXI dalam proses belajar dan membelajarkan diri. Kompetensi hardskill dan softskill yang perlu menjadi bekal bagi guru, dosen, murid, dan mahasiswa abad XXI harus dapat dilaksanakan sejak dini dalam proses pembelajaran di kelas dan mandiri. Komitmen penulis untuk dapat menyajikan sumber literasi yang adaptif sesuai dengan konteks perkembangan zaman digital sangat selaras dengan kebutuhan pendidikan era digital. Oleh karena itu, ucapan selamat dan sukses untuk Saudara Elen Inderasari dkk. untuk terus melaksanakan tri dharma perguruan tinggi yang bermanfaat untuk kemaslahatan umat sepanjang hayat.
Buku ini memiliki keunggulan secara tekstual dan kontesktual untuk pembelajar mandiri dan berkelompok, baik di kelas maupun di luar kelas. Buku yang terdiri atas xix romawi, 337 halaman, dan 7 bab ini menjadi salah satu rujukan penguatan kompetensi hardskill dan softskill pembacanya secara berimbang. Hal ini dapat dilihat dalam 7 bab yang dideskripsikan dalam buku ini terdiri atas: Bab I Pendahuluan membahas transormasi pembelajaran berbasis teknologi era digital, gamifikasi dan pentingnya dalam pendidikan era digital; Bab II Landasan Teoretis Gamifikasi membahas konsep dasar teknologi pembelajaran, media pembelajaran, gamifikasi dan ruang lingkupnya; Bab III Desain Pembelajaran Berbasis Gamifikasi membahas desain pembelajaran berbasis gamifikasi secara detail; Bab IV Platform Gamifikasi Berbasis Kuis Interaktif membahas aneka platform digital sebagai media pembelajaran pembelajar era digital, seperti kahoot, quizizz/wayground, socrative, quizalize, quizwhizzer, dan mentimeter; Bab V Platform Gamifikasi Berbasis Permainan Edukatif membahas aneka aneka platform gamifikasi, seperti; gimkit, blooket, zep quiz,triva anywhere, kungfu quiz, dan wordwall; Bab VI Platform Gamifikasi Berbasis Aktivitas dan Konten Digital membahas aneka platform quizify AI, educaplay, edpuzzle, formative jotform, dan flexiquiz dalam pembelajaran; Bab VII Evalausi, Tantangan, dan Masa Depan Gamifikasi dalam Pembelajaran membahas aneka dampak positif gamifkikasi, peluang, dan tantangan dalam pembelajaran era digital. Rangkaian penjelasan deskriptif ketujuh bab dalam buku ini dengan contoh dan praktik yang sangat lengkap menjadi keunggulan yang sangat layak untuk dipelajari dan dipahami sebagai modal penegetahuan bagi guru, dosen, mahasiswa, dan murid era digital.
Perkembangan teknoloogi yang sangat pesat harus diikuti pendidikan dan pelatihan bagi guru, dosen, murid, dan mahasiswa abad XXI terkait dengan aneka platform teknologi yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran. Hal ini sebagai bentuk adaptasi dan penguatan kompetensi hardskill dan softskill untuk pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran. Guru dan dosen bersama murid dan mahasiswa harus dapat menguasai keterampilan abad XXI: (1) berpikir kreatif, (2) berpikir kritis, (3) kolaboratif, dan (4) komunikatif. Selain menguasai 4 keterampilan abad XXI guru, dosen, mahasiswa juga harus menguasai enam literasi dasar, yaitu literasi: (1) menulis dan membaca, (2) numerik, (3) digital, (4) keuangan, (5) sains, dan (6) budaya & kewargaan. Penguasaan keterampilan abad XXI dan enam literasi dasar tersebut merupakan modal dasar generasi abad XXI untuk menguasai dunia era digital dan memiliki daya saing serta daya sanding era digital.
Pembelajaran berbasis media gamifikasi akan sangat efektif bagi generasi digital khususnya gen-Z. Hal ini sebagai wujud adaptasi kekinian yang disesuaikan dengan kebutuhan dan kebermanfaatan media pembelajaran era digital yang dimanfaatkan secara komprehensif bagi guru, dosen, murid, dan mahasiswa dalam pembelajaran. Pengembangan aneka media pembelajaran berbasis teknologi sangat ditunggu dalam dunia Pendidikan era digital sebagai media pembelajaran yang efektif dan efisien era digital. Kehadiran buku ini sebagai salah satu jawaban bahwa inovasi tiada henti untuk menghasilkan karya nyata bagi guru dan dosen abad XXI untuk terus berliterasi dengan Ratulisa (rajin menulis dan membaca) sepanjang masa. Akhirnya, selamat membaca, memahami, mengamalkan ilmu yang telah dibaca dengan cermat dan ceria melalui buku yang juoss guandhos puoll ini.
“Kawan, keheningan untuk merajut kata sebagai sumber literasi Ratulisa kala senja menuju ke peraduannya akan bangkitkan semangat multigenerasi NKRI untuk cerdas dan sukses sepanjang masa”
”Tulisan ini merupakan pengembangan tulisan untuk pengantar dan ulasan buku yang ditulis Saudara Elen Inderasari, Hari Kusmanto, Giyoto, dan Hilmy Mahya Masyhuda berjudul Teknologi Media Pembelajaran: Pendekatan Gamifikasi untuk Pembelajaran Abad ke-2”
Istana Arfuzh Ratulisa dan Diklisa Surakarta, 31 Agustus 2026
Top 5 Popular of The Week
-
Noah Nexus Protocol, menggelar kegiatan HOPE (Happy Of Presentation) dengan tajuk “Solo Kuasai Masa Depan Lewat Teknologi Blockchain”. NOAH ...
-
TRADISI KROBONGAN Oleh: Aris Prihatin SMPN 1 Manyaran, Kecamatan Manyaran, Kabupaten Wonogiri, Jawa Tengah Aris Prihatin Masyarakat J...
-
5 KOMPONEN PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI Oleh: Novi Astutik, S.Pd.SD SD Negeri 4 Wonogiri, Wonogiri Jawa Tengah Novi Astutik, S.Pd.SD ...
-
ICE BREAKING SALAM PANCASILA TINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MENGGALI IDE PENDIRI BANGSA TENTANG DASAR NEGARA Oleh : Suheti Priyani, S.Pd Guru M...
-
Menikmati makan gendar pecel di Gazebo. Watu Plenuk Mutiara Wisata Perbatasan Weru–Ngawen yang Menyuguhkan Alam, Kuliner, dan Kedamaian Gunu...
-
PEMANFAATAN APOTEK HIDUP DI LINGKUNGAN SEKOLAH Oleh : Rosi Al Inayah, S.Pd Guru SMK Farmasi Tunas Harapan Demak, Jawa Tengah Rosi Al Inayah...
-
Rektor Univet Bantara Sukoharjo, Prof. Farida Nugrahani, M.Hum dan Bupati Wonogiri, Setyo Sukarno menunjukkan naskah penandatanganan kerjasa...
-
Warung Makan Sri Rejeki yang berada di Dusun Tandan, Desa Kepatihan, Kecamatan Selogiri, Wonogiri. Warung Sri Rejeki, Kuliner Pinggir Sawah ...
-
GENERASI KEDUA (LULUSAN) MASA CORONA Oleh: M. Nur Salim, SH. M.Pd Guru PPKn dan Kepala Sekolah SMK Kesehatan Cipta Bhakti Husada Yogyakarta ...
-
Kepala SMP Negeri 8 Surakarta, Triad Suparman, M.Pd beserta bapak ibu guru dan siswa foto bersama dengan karya tulisan kata-kata mutiara. ...

Tidak ada komentar: